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Jogo com um cenário envolvendo 18 quintilhões de planetas diferentes será lançado

Por Jason Johnson em IQ Intel

A quantidade de planetas disponíveis ao descobrimento no jogo No Man’s Sky é um número ridiculosamente grande de 20 dígitos. Espalhados por um modelo de computador do cosmos, esses planetas variam em tamanho, atmosfera e clima. Eles são, frequentemente, povoados por dinossauros, que evoluem e mudam suas formas em cada local. Os jogadores poderão passar o resto de suas carreiras como gamers explorando o universo e, mesmo assim, não o descobrirão por completo.

O jogo pretende recriar o sonho de toda criança de 10 anos: um mundo tão vasto e ponderoso que é, virtualmente, infinito.

Climatologia Geográfica

O jogo foi feito, impressionantemente, por um pequeno grupo pessoas com um orçamento médio não tão considerável. Mas, como um jogo que reproduz um universo talvez tão grande quanto o conhecido poderia ser feito dada as situações dos seus criadores? Considerando a enormidade da tarefa, povoar 18 quintilhões de mundos distintos parece impossível, mesmo que todo gamer do planeta seja recrutado para isso.

A resposta envolve uma série fascinante de algoritmos que funcionam juntos para criar a maioria do espaço do jogo.

O No Man’s Sky e suas galáxias de ficção científica dependem do que é conhecido, na indústria dos jogos, como programação procedural: um procedimento que usa equações e aleatoriedades para gerar os gráficos de um jogo.

Uma versão primitiva do processo foi concedida quando Ken Perlin, agora professor na Universidade de Nova Iorque, foi contratado para criar um filtro gráfico para Tron em 1983. Ele achou uma solução rápida para adicionar textura á computação gráfica, e funcionou.

Trinta anos depois, uma técnica similar foi usada para, aleatoriamente, montar os infinitos mundos quadrados de MinecraftNo Man’s sky implementa um “sistema blueprint” no mesmo caminho.

“Nossos engenheiros disseram-me que você, essencialmente, pega elementos aleatórios e os coloca em uma ‘caixa de matemática'”, disse Grant Duncan, diretor de “arte de jogos eletrônicos”, na Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2015. Os resultados incluíam sóis de cores diferente, uma grande variedade de plantas e várias espécies de animais que são tão diversos quanto as raças de cachorros.

A “caixa de matemática” de Duncan contem um grande e complexo conjunto de regras que agregam informações de forma aleatória. Mas, é importante ressaltar que não é uma escolha aleatória completa.

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Daniel Cook, que já tentou dar uma mão na programação procedural em jogos como Triple TownRoad Not Taken, explicou que a técnica é, na verdade, bem simples, comparando-a a jogos de vestir bonecas.

“Normalmente, há um corpo nu. Então, você tem um conjunto de camisas, calças e chapéus que podem ser colocados. A partir da mistura e da mudança de cores para as roupas, você acaba com um único visual”, ele diz. “A maioria do que nós chamamos de programação procedural é bem semelhante. Ao invés de camisas e chapéus, mixamos salas e inimigos. Ao invés de um corpo nu, há várias peças agrupadas por um padrão”.

Quando isso é repetido ao longo de 1400 linhas, tamanho aproximado do códio de fonte do No Man’s Sky’s, os ambientes tornam-se sofisticados e casuais.

“Nos melhores sistemas, os jogadores são, frequentemente, encantados por situações inesperadas e nunca vistas antes”, Cook diz.

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Em No Man’s Sky, isso não é apenas verdade para os jogadores, como também para os designers. Em uma versão recente nova-iorquina da apresentação do jogo, Duncan revelou como ele, constantemente, distrai-se com o seu trabalho, pois começa a explorar partes nunca vistas.

Para ajudar sua causa na pintura da galáxias, ele recrutou drones no próprio jogo destinados a fotografas planetas distantes, uma vez que não há como inspecionar um por um.

É uma conclusão precipitada dizer que há bolsões de espaço e enormes abismos nesse universo que ninguém conseguirá chegar, a não ser a matemática e as regras do design.

Quando o universo é, primeiramente, projetado, uma equação leva a alguns números aleatórios, que definem a forma geral do universo. Então, mais outros números são gerados aleatoriamente, dando origem às estrelas. Essas determinam a quantidade de planetas que as orbita.

A programação procedural continua paulatinamente dessa mesma maneira, chegando em lâminas de grama ou o número de folhas em uma árvore, todos estão esperando para serem descobertos.

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É da natureza humana testar limites, o que nos leva, frequentemente, a arrumar outras formas de experimentar o mundo.

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